我再说说国产网络游戏里的成瘾机制设计,方便不明就里的家长了解孩子为什么会上瘾:
(资料图)
1.宣传下载环节
孩子接触游戏的第一个环节是游戏宣传,这些宣传场所主要是:社交软件、短视频、休闲类APP。宣传环节所使用的宣传视频普遍都是很有吸引力的高画质游戏画面、暴力打斗场面、甚至有部分是软色情画面,而真正下载之后可能是一个品质很差的渣渣游戏。这是第一步上瘾引导,即:通过瞬间、短期的画面刺激吸引用户点击。所以,禁止或者控制手机的使用,对于防止孩子接触到大量不良游戏也有很大帮助。孩子接触游戏的另一个途径是从其他同学那里知道某个游戏,这个也需要从控制手机使用上进行考虑。
2.新手引导环节
通过游戏广告点击下载了游戏之后,新建了账号后,在新手期,国产游戏一般都会赠送一些带有时间限制的高手期的装备或道具,就类似于菜市场的免费试吃一样,让用户先尝尝高级号的牛B和爽快,短暂的爽了后这些装备和道具就会被收回,但留下了玩家对未来高级号的期待进而形成了进一步的心理期待导致进一步上瘾。同时,对于非游戏高手的普通玩家,国产游戏在新手期还贴心的设计了游戏难度分级过渡的方案,即新号刚开始打的时候普遍都比较简单,然后难度逐步增加,同时配以有吸引力的高级装备和道具的诱惑,一步步吸引玩家玩更长时间。而在玩家刚刚熟悉了游戏,并让玩家明白了这个游戏什么地方最吸引自己之后,游戏会适时的弹出消费引导,询问你是不是只花一块钱或者只花6块钱就能拿到一个高性价比的付费道具或者付费角色。一般对于一个熟练的游戏玩家,此时都会产生消费行为,因为如果不消费,后续的游戏难度只会越来越高,所以为了升级的便利和简单,就会被引导着一步步不断的消费。
3.社交环节
国产游戏中,大多数付费额很大的游戏,一般都是有强烈的玩家之间的对抗玩法的,专业术语叫PK。而在这种带有强PK导向的游戏中,游戏官方一般会在游戏中培养游戏的托,即以官方或者官方招募的付薪玩家的方式假扮对抗中的一员或者一群人。官方通过这种游戏托来维持一个游戏服务器中的竞争烈度和付费活跃度。在这种游戏中,一般都有团体战(这种团体又叫公会)之类的游戏活动设计,即规定好指定的时间点开始用某种形式在两个团体或者更多团体之间展开某种竞赛,竞赛的胜者可以获得游戏中稀有的道具。而要想获得游戏胜利,又必须为了这个活动提升自己团体中所有玩家的战力,提升战力就意味着持续不断的付费投入。这样就通过社交循环-游戏活动-竞赛机制,形成了持续的PK-消费的循环,而且这些活动主要是以游戏内暴力形式呈现,所以这个过程也是另一种游戏内暴力形式的呈现。
4.游戏活动
从新手刚注册游戏,到后面进到公会团体持续参加团战,游戏内的运营活动持续不断,而且常玩常新。官方会根据游戏角色的不同成长阶段、服务器的不同开服时间、公会的不同规模大小,而设计不同的运营活动,适时的推送到玩家的游戏界面上,并附有贴心的各种引导和说明,且配有生动的各种小姐姐形象。甚至,一些运营手段很成熟的游戏,可以通过运营人员在运营后台上灵活、即时的配置某一个服务器内的运营活动,实现对游戏活动内容的即时修改和即时推送(比如根据付费能力的高低向不同玩家推送适合其消费能力和消费水平的运营活动内容和活动价格),真正做到了完全的精准营销。
以上,只是庞大的国产游戏成瘾机制的冰山一角,如果要列举所有的成瘾设计,可能需要一本长达3、400页的专业书籍都不一定可以说得完。
各位可以看看你的孩子甚至你自己有没有定力能挡得住这些设计,如果有,恭喜你,你是一个意志异常坚定的人,可成大器!